Miller Puckette creador de Pure Data
Vamos a introducirnos y conocer algunas de las posibilidades de PURE DATA. Si quieres unirte a la travesía quedas invitadx. Si quieres participar aportando preguntas y respuestas conseguirás que este autoaprendizaje sea más rápido y divertido.
Pure Data (Pd) es un lenguaje de programación en tiempo real para el procesamiento de gráficos y audio, creado por Miller Puckette, pero como lo desarrolló con el código abierto se puede decir que lo está desarrollando mucha gente y no sólo él. La Wikipedia nos introduce sobre qué es Pure Data y sus posibilidades para la creación de música computerizada interactiva y obras multimedia.
Pd proporciona un entorno de análisis de audio, síntesis y procesamiento, con un rico conjunto de funciones multimedia. Se puede obtener Pd para Linux, Windows, MacOS X, BSD, o IRIX.
La comunidad principal que quiere aglutinar todos los cambios, mejora, parches, etc., está aquí. Aquí tenemos la comunidad en español. Son dos puntos a los que recurrir en caso de duda, o en busca de información, así que en principio ya no hay excusa para adentrarse en el mundo PURE DATA.
Desde esta página podemos descargar el programa. La instalación, después de elegir la de nuestro sistema operativo, no tiene ningún problema. En el escritorio aparecerá el icono y abrimos el programa:

Versión de Pure Data Extendida Al instalarlo aparece una página html con información para resolver las primeras dudas.
Si tu interés reside en la Teoría y Técnicas de la música electrónica, visita este link.
Dentro de la ventana de texto de Pd-extended, vemos que aparece un paquete llamado GEM (Graphics Environments for Multimedia), vía Mark Dank, que puede utilizar simultáneamente la animación y el audio con ordenador.
Bueno, lo mejor es que hagamos alguna cosa y después reflexionemos sobre qué ha ocurrido:
Vamos a comenzar yendo a File > New Se abre una ventana nueva en la que no hay nada, es un lienzo vacío en el que se pueden agregar varios TIPOS DE OBJETOS:
Objeto Número Mensaje Símbolo Comentario Nos dirigimos al Comando PUT > Vamos a probar con MENSAJE > aparece un cajetín propio para llenar con algún tipo de información y escribo: MEDIALAB Ahora necesitamos un intérprete para que este mensaje haga algo, vamos de nuevo al comando PUT > OBJECT

Escribimos print que es un término del actionscript y que es reconocido. Ahora situamos el puntero en el guión de la parte de abajo del cajetín de Mensaje, lo clicamos y lo arrastramos hasta el guión alto del cajetín de Objeto.

Ahora pulsamos sobre el cajetín del Mensaje Medialab y observaremos que en la ventana principal aparece junto al comando de actionscript: print > Medialab Para ver esta acción hay que pulsar CTRL+E, esta combinación de teclas conmuta la edición /no edición.

Veremos que el objeto print aparece con su nombre y en el de mensaje Medialab.
Ahora con CTRL+E volvemos a entrar en el modo edición. Dentro del objeto print dejamos un espacio y escribimos otra palabra, por ejemplo “Formación” Pulsamos CTRL+E y presionamos a ver qué ocurre.

La palabra print se sustituye por Formación (el acento de momento no da problemas) File > Save Cuando comenzamos a utilizar un nuevo programa cuyo funcionamiento es bastante distinto al de los programas cotidianos, muchas acciones hay que hacerlas probando como un juego, y al poco tiempo ya comprendemos porque las cosas debían hacerse de un modo u otro. Ese es nuestro caso, no sabemos como funciona, ni podemos saber las funciones de cada menú desde el principio porque las olvidaremos y no sabremos aplicarlas, así que estamos probando guiándonos por la documentación.
Ahora que hemos realizado algunas acciones podemos intentar analizar qué ha pasado.
Hemos incorporado un Mensaje. En él podemos escribir una información que circulará entre objetos. En el cajetín del objeto hay unos guiones (selectores) en la parte superior e inferior. En la documentación de Pd, habla sobre la Anatomía de un Mensaje, en el que los selectores de la parte superior son entradas: el de la izquierda dirige la entrada del mensaje al “float” del objeto en sí, el de la derecha dirige mensajes a un auxiliar “de entrada” del objeto. Las líneas que unen los objetos se llaman “inlets” o “outlets” si están arriba o abajo respectivamente. Hemos incorporado un Objeto: Su comportamiento dependerá del texto que tenga introducido en él mismo. El programa tiene unos objetos predefinidos, programados por terceras personas en diferentes lenguajes como puede ser C. El Pd reconoce el tipo de objeto y esa caja ya se comporta como tal. (Wiki) En está web de Polythenic, hay una lista de objetos.
Fin del primer Tip.
Hasta el próximo!
submergentes.org